Además plana valiente de Second Life Philip Rosedale para una nueva realidad virtual imperio – espectro IEEE bitcoin new york times

Rosedale tiene un don para la pintura de visiones utópicas del futuro. Pero, para llegar a las masas, High Fidelity será necesario desarrollar mucho más allá demos gnome-y-gazebo peculiares minero bitcoin para Windows. Su equipo debe crear software de sincronización sofisticada que también es fácil de usar, escribiendo código que permite a las personas a transformar sus portátiles en servidores VR al mismo tiempo, lidiar con el trabajo de coordinar de inmediato las acciones de las personas en todo el mundo. En última instancia, estos sistemas deben ser capaces de escalar para hacer frente a los millones que se espera le acompañará en su universo funky de la alternativa.

una vez Destetados, en la ciencia ficción, y «Star Trek», Rosedale tenía una fascinación por adelantado con el potencial de los mundos virtuales y trató de construir su propia head-mounted display en su adolescencia.

Estudiar física en la Universidad de California, San Diego, se dedicó a resolver los desafíos de VR de software en su lugar. La tecnología de compresión de vídeo codificado llamó la atención de RealNetworks, una empresa de streaming en el inicio de Seattle, que compró sus mercancías e hizo de él su director de tecnología. Pero estaba viendo el futuro simulado presentado en la seminal de la película de ciencia ficción Matrix, en 1999, y la lectura de 1992 novela de ciencia ficción Snow Crash (que popularizó el uso del término «avatar» para significar un stand-in en línea), que inspiró a Rosedale dejar el real, moverse a San Francisco, y hacer su propio mundo virtual. «Yo estaba obsesionado», dice.

En 2003, su empresa, a Linden Lab, lanzó el Second Life como la primera comunidad de realidad virtual de forma libre de la Net. Las personas pueden crear sus propios avatares y casas en línea. Alimentada por el murmullo de los medios de comunicación, el Second Life atrajo a individuos, corporaciones y gobiernos (incluido el IEEE invertidos en una isla en Second Life). Los usuarios gastaron más de US $ 500 millones de dólares al año de dinero virtual (en linden), y ha desarrollado sus propios sistemas, empresas de diseño políticos de prensa, y en el mundo. Era como si de realidad virtual pionera de la ciudad anterior al tipo de actividad que veríamos más tarde con grandes juegos de la comunidad como Minecraft o World of Warcraft.

Hasta el año 2009, sin embargo, Rosedale se dio cuenta de la presión de funcionamiento de una empresa de US $ 100 millones, con cerca de 200 empleados fue distraer de su objetivo a lo largo de la vida de hacer una experiencia VR realmente envolvente, entonces renunció al cargo de CEO (aunque él sigue siendo un accionista) bitcoin precio de 2012. Él había visto Second Life ejecutar sus límites naturales en el empleado y la capacidad del servidor y tenía ganas de acabar con estos límites. «¿Cómo hacemos el tipo de cosa que Second Life hizo tan bien para un millón de personas con ratones y teclados, pero en la escala de hasta un billón?» Rosedale recuerda preguntando a sí mismo.

Parte de la respuesta, al parecer, era de esperar que la realidad virtual para ir a la corriente principal. investigación seria sobre la realidad virtual se remonta a finales de los años 1960, pero durante décadas las gafas eran de difícil control, los gráficos muy poco convincente, y la latencia-el retraso entre hacer un movimiento y obtener retroalimentación visual en el que el movimiento era demasiado revolviendo el estómago para llegar a las masas. Pero las mejoras en el diseño del dispositivo y un nuevo software para la producción de objetos en 3D y entornos han convertido en una tecnología mucho más atractivo. Como juegos, Hollywood, los militares, los parques temáticos y otras carreras para ganar dinero, Goldman Sachs prevé la realidad virtual y aumentada (este último difiere en que se muestra una capa de gráficos generados por ordenador a través de una visión del mundo real) se convertirán en una industria de US $ 80 mil millones para el año 2025. VR Receta Software del Consumidor

El lanzamiento del casco Oculus Rift, propiedad de Facebook, en marzo pasado y Vive de la HTC en abril, permitió al equipo de Rosedale a la hora de construir su propio auricular y concentrarse en desarrollar la mejor versión posible de Alta Fidelidad. Finalmente, el hardware adecuado es poco a poco a recuperar: De acuerdo con Superdata Research, en Nueva York, Oculus va a vender 355,088 Rifts este año, y HTC va a vender 420.108 Vives.

El Rift fue creado por el programador prodigio Palmer Luckey, que estaba trabajando en él desde el 2009, año en Rosedale dejó Second Life [Ver «Oculus Rift Toma de Corriente Realidad Virtual», IEEE Spectrum, Diciembre de 2013]. Pocos días antes del lanzamiento del Rift, visité Luckey en la oficina del Oculus en el campus de Facebook en Menlo Park, California., Para escuchar sus pensamientos sobre la VR social. Allí, el 23-year-old me mostró una de dos jugadores VR demo llamada Toybox.

Por el momento, Oculus está centrada en el hardware y los controladores para apoyar los juegos y otras formas de entretenimiento. Pero hay una razón por la que Facebook adquirió la empresa en 2014 por US $ 2 mil millones. Mark Zuckerberg vio Oculus como el medio a través del cual su empresa puede crear, como él decía, «una nueva plataforma de comunicación», basado en la realidad virtual que es el precio de bitcoin actual. Con el apoyo del Facebook, Luckey piensa VR pueden convertirse, por lo menos, tan popular como cualquier plataforma social hoy. «Estoy tratando de convencer a la gente de que la realidad virtual va a ser la cosa que, en el largo plazo, cientos de millones y millones de personas usan», dice.

En la sede de Facebook, Luckey y yo llevaba grandes auriculares Rift negro firmemente atados en nuestros rostros. En cada lado, que realizó un controlador de movimiento tacto pequeño que estaba conectado al Rift. En contraste con los avatares humanoides de alta fidelidad, cada uno de nosotros fue representado por uno, azul, cabeza y manos sin cuerpo inexpresiva.

Como yo volví mi cabeza, miré en torno de una sala de juegos cavernoso. juguetes de bloques variados, tanques, robots, palas de ping-pong y pelotas-estaban esparcidos sobre una mesa delante de nosotros. Mientras yo sostenía los controladores y se mudó mis manos, dos sensores de movimiento en toda la sala trazó el camino de los controladores a través del aire, que permiten que el sistema de transponer mis movimientos en el mundo virtual. El clic de un botón me permitió seleccionar un objeto, el que podía manipular con un toque de la mano.

«Tome los encendedores más allá», me dijo, como él cayó decenas de cohetes de botella de color rojo-cereza en la tabla de imagen de color gris. Cogí dos Zippos plata, y se abrieron las cubiertas para atacar a una llama. «Ok», Luckey continuó sosteniendo un cohete M-80 y tirarlo en una pila, «cuando yo le digo a usted, comience la iluminación.»

Como Luckey jugó el último M-80 en la pila, comenzó su cuenta regresiva. «Tres, dos, uno,» él dijo, «Ok, a la luz de lo siguiente!» Me trajo mi llama para los fusibles, y cuando todo explotó, se estremeció. A pesar de mi mejor juicio, mi cerebro se ha engañado noticias bitcoin ahora. Yo no siento que yo estaba allí. Yo estaba allí.

Cuarenta millas de distancia, en San Francisco, Luisiana está apostando por el software está en mejor posición para hacer VR social, una realidad. Y convenció a otros de este también. En 2015, la High Fidelity aseguró una inversión de US $ 11 millones de Microsoft co-fundador Paul Allen. En diciembre, Luisiana, dijo que la empresa levantó un adicional de $ 22 millones de inversores, y un total de US $ 37 millones hasta el momento.

Jaron Lanier, pionero que popularizó el término realidad virtual, trató de Alta Fidelidad y espera que puede proporcionar el tipo de experiencias compartidas que él siempre ha imaginado. «Me gusta la idea de los mundos virtuales en red», dice. «Me encantaría ver un saque en una manera enorme.»

De vuelta a la oficina de la alta fidelidad, que tiene el tipo de vibración think geek indígenas para una startup de San Francisco, un equipo de 25 ingenieros, incluyendo varios reclutas de Linden Lab, han llegado a trabajar como los elfos para traer el sueño de Rosedale a la vida lo que es un bitcoin grifo. codificadores desaliñado traqueteo en sus equipos como globos de colores de una fiesta de cumpleaños meter el techo. La telepresencia robot-una máquina de caballito con un iPad a la fijada en el top-rueda en torno de modo que el director de tecnología en Seattle puede sintonizar.

Desde el 2013, cuando la compañía fue fundada, este equipo se ha concentrado en gran parte en la creación del software que proporciona la estructura esencial de la tecnología: su sistema cliente-servidor distribuido. Esto significa que las personas pueden fácilmente implementarlo en sus propios servidores de un ordenador, sin tener que recurrir a un servicio de alojamiento. High Fidelity Network Architecture

• 1. Usuarios usuarios Sandbox High Fidelity instalar Sandbox, una plataforma de software libre. Incluye un servidor de dominio y otros cinco servidores para hacer frente a los elementos en el mundo, como un mezclador de audio para sonidos 3D y un servidor de la entidad para el seguimiento de objetos.

• 2. Los desarrolladores de la comunidad pueden escribir su propio código para crear objetos que se pueden vender o dar a otros usuarios y ganar dinero virtual, completar tareas que High Fidelity atribuye a ellos.

• 3 bitcoin hoja de ruta. Servidores de alta fidelidad de Alta Fidelidad ejecuta un servidor de nombre, un servidor de asignación, y un servidor moneda en la que todo el apoyo de muchos de los mundos virtuales. También administra un mercado digital, donde los usuarios comprar o vender nuevas escenas y elementos.

Tal sistema cliente-servidor que permite a las personas a poner esencialmente por encima de cualquier cosa que ellos quieren, exactamente como si estuvieran ejecutando un servidor Web. High Fidelity, permite a las personas para transformar sus propios equipos en servidores que pueden soportar hasta 20 personas al mismo tiempo. Para ejecutar el programa, un equipo tiene que tener acceso a una conexión de banda ancha con una velocidad de 10 megabits por segundo o superior. Esto es así al alcance de muchas personas en los Estados Unidos, donde las redes de banda ancha en la actualidad proporcionan una velocidad media de conexión de 15,2 MB / s (algunos otros países, como Noruega y Corea del Sur, hacer mucho mejor). Con el tiempo, Rosedale piensa proveedores de servicios de Internet en todos los lugares puntualmente ofrecen un ancho de banda suficiente para soportar un mundo virtual enorme porque la demanda del cliente será tan grande.

Todo el contenido intercambiado en estos servidores puede ser generado por el usuario, construido en JavaScript. Los usuarios pueden crear objetos básicos a través de interfaces gráficas de usuario, o crear objetos más avanzados y entornos escribiendo código. Programadores que quieren meterse con la plataforma subyacente cliente / servidor High Fidelity puede hacerlo: La plataforma es de código abierto, escrito en el popular lenguaje de programación C ++, y licenciado bajo la licencia de software de código abierto Apache 2.0.

Para la facilidad de uso, la plataforma High Fidelity soporta dos formatos de archivo populares llamados FBX y OBJ, que permiten que las personas abiertas de gráficos 3D por vectores que fueron originalmente creadas en diferentes formatos. La plataforma también será compatible con los estándares emergentes, como el formato GL Transmisión (también conocido como «el JPEG del 3D») para que las personas se pueden cargar rápidamente escenas en 3D y mover modelos en torno de sus mundos virtuales.

Alternativamente, en vez de meterse en la codificación 3D, no-programadores pueden simplemente hacer la descarga de materiales a partir de un mercado bitcointalk ethereum. Las personas pueden incluso ganar dinero virtual, vendiendo sus propios objetos digitales a través del mercado (High Fidelity no va a tener un corte de estas ventas) abierta cuenta bitcoin. Esto deja High Fidelity, la empresa, para ganar dinero, proporcionando servicios como la traducción de los nombres de dominio, la identificación del usuario y, posiblemente, anunciando a todos estos mundos personales.

Back in-world, Rosedale me demuestra como alguien puede arrastrar y soltar objetos del mercado en el mundo. En su patio trasero virtual, llama a otro menú que nos conecta con la Clara.io, una biblioteca de modelos 3D gratuitos. Todo lo que tengo que hacer es hacer clic en, digamos, un cactus, una conga, o una locomotora de vapor y colocarlo en mi mundo, y está listo para su uso. Por el momento, el mercado se centra en los objetos, tales digitales como muebles y juguetes, pero podría incluir texturas y paletas de colores que las personas pueden utilizar para construir su propio escenario en algún punto.

Un desafío clave aquí es mantener la apariencia y el comportamiento de objetos consistentes y sincronizados entre todos los usuarios que visitan un determinado mundo. Si un profesor de arte de alta escuela tiene una clase de educación a distancia dentro de High Fidelity, los estudiantes deben ser capaces de entregar sin problemas entre sí sus esculturas virtuales.

Para facilitar esto, el equipo de Luisiana escribió su propio software «mecanismo de sincronización». Se basa en una base de datos -la «servidor de la entidad», que mantiene, senderos, y gestiona todos los objetos virtuales, o entidades. Después de que una persona conectada, el servidor entidad realiza investigaciones para descubrir lo que un cliente es capaz de ver, con base en la posición de la persona y de la dirección de visualización. A continuación, se envía la información de vuelta al cliente sobre qué entidades están a la vista y se describen los cambios a medida que ocurren. Por ejemplo, si alguien dispara un arma de fuego, Rosedale dice, el cliente podrá enviar un mensaje al servidor de la entidad para solicitar que crear una entidad «bala» en el lugar del cliente y moverlo a lo largo de un camino específico a través del aire.

Esto es algo que el equipo de Rosedale primero se ha tenido que enfrentar en Second Life, pero ahora la intención de empezar a trabajar con una latencia de menos de 100 milisegundos, de modo que la acción es suave y coherente. Rosedale admite High Fidelity no puede garantizar tal baja latencia en todos los mundos agregado a su universo en línea, pero se espera que los constructores de los sitios virtuales más populares utilizará servidores de alto rendimiento y las conexiones de red para minimizar los retrasos. Pero, como en los primeros días de la Internet, los resultados pueden no ser siempre perfecto. «Si un servidor es más lento, la información de que el espacio puede mostrar más lentamente», dice Rosedale.

Además de los problemas de entrega, el software de alta fidelidad también debe lidiar con una serie de requisitos que son inherentes a cualquier realidad virtual dentro de su arquitectura distribuida. Uno de los mayores retos, Rosedale dice, es la creación de audio tridimensional para que los ruidos y voces en el mundo de los sonidos como si ellos realmente están viniendo de lugares donde los objetos y las personas que aparecen. Para crear una ilusión de espacio, como el sonido de una bola que cae del otro lado de una sala de High Fidelity emplea su propio proceso patentado.

Ella comienza con una base de datos de miles de archivos WAV estándar, incluyendo, por ejemplo, los sonidos de las bolas lanzadas de varios tamaños y formas grifo bitcoin cebra. Un servidor de mezcla de audio mide la distancia y el ángulo de cada pariente sonido para la posición de una persona dentro del mundo virtual, y, a continuación, se mezcla, ajustando la frecuencia y retardo para el efecto deseado antes de enviarlo al cliente.

Al optar por liberar la plataforma bajo una licencia de código abierto, Rosedale permitir que los desarrolladores de fuera de las soluciones de ingeniería empresa de ayuda que trabajan para todos. Y él no está preocupado acerca de los competidores. «Si somos exitosos, y estoy seguro», dice, «no importa lo que es código abierto porque todo el mundo va a querer implementar un sistema estándar, porque ellos quieren conectar los unos a los otros.»

Después de usar mi gnomo de jardín para jugar un xilófono en el patio trasero virtual de Rosedale, yo ando en dirección a una pared lateral, en la que un marco se cierne sobre los ladrillos. Rosedale muéstrame cómo puedo tomar uno de los marcadores virtuales y dibujar una cara sonriente. «Esto es lo que más me gusta», me dice, a través de mis auriculares «sólo viendo a las personas con base en aquí.»

Esto parece ser muy lejos del hombre que pasó la década anterior gobernando los secuaces de Second Life. Pero mientras Rosedale está diseñando un futuro social-demócrata de VR, él es nada menos grandilocuente. Por sus cálculos, si se puede obtener el software en cada uno de los millones de máquinas conectadas a Internet implementados en los últimos cuatro años, el mundo virtual-in enorme masa de tierra es superior al de nuestro mundo real. «Usted tiene un espacio del tamaño de la Tierra», dice él, los ojos muy abiertos, «para hablar sobre alta fidelidad. Quiero decir, vamos a ir más allá de la Tierra!»

Pero, a pesar de software de alta fidelidad es libre, las personas que aún tendrá que comprar sus propios auriculares para unirse mundo sueño de Rosedale y encontrar tiempo libre suficiente para dillydally alrededor dentro. A $ 600 Rift, por ejemplo, también requiere un PC high-end con una unidad de procesamiento equivalente central para un procesador Intel Core i5-4590 y una tarjeta gráfica potente. Tal PC cuesta US $ 800 o más.

Si unirse a él, sin embargo, Luisiana está convencido de que nosotros nunca vamos a mirar a nuestro viejo planeta de la misma manera. Él piensa que va a pasar la mayor parte de nuestro tiempo inmerso en VR, y caer de vuelta a la realidad sólo cuando queremos hacer cosas que simplemente no se puede hacer en el mundo virtual. «Cuando usted piensa acerca de la Tierra en 20 años», dice, «usted va a pensar en ello como un museo.»

Y, continúa, los días que me sale aquí para hacer esta entrevista son numerados. «Usted no tendrá que conducir aquí. Esto es una locura «, dice yahoo finance bitcoin. Él hace un gesto con la pantalla- «Usted sólo va a ser capaz de sentarse conmigo allí dentro.» Sobre el autor

David Kushner, un editor Spectrum contribuyendo, experimentó por primera vez la realidad virtual en 1991, disparando flechas en las figuras cuadrado en el juego de realidad virtual temprano Dactyl Pesadilla. Cuando Kushner trata de una demostración VR, él no es muy exigente respecto a los gráficos, mientras él dibuja lo siguiente: «Usted sólo quiere poner las gafas y estar en otro lugar»